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6月1日未接入防沉迷系統(tǒng)的游戲停運

時間: 2021-03-17 17:45:30 來源: 直播吧

近年來,關(guān)于游戲防沉迷的討論多次成為熱點,受到了行業(yè)內(nèi)外的共同關(guān)注。的確,隨著我國青少年網(wǎng)民數(shù)量的提升、以及未成年群體觸游低齡化傾向的愈發(fā)顯著,越來越多人開始意識到:未成年人保護應(yīng)當盡快得到重視。

自2019年國家新聞出版署發(fā)布《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》發(fā)布后,游戲圈防沉迷措施落地速度明顯加快。今年2月,網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實名認證系統(tǒng)企業(yè)接入培訓(xùn)會在線上召開,其中提到一個關(guān)鍵時間節(jié)點:

2021年5月31日前,所有游戲企業(yè)需完成其運營游戲的防沉迷系統(tǒng)接入工作。6月1日起,未接入防沉迷系統(tǒng)運營游戲要停止運營。

值得一提的是,在防沉迷接入工作時間要求中首個重要時間點,即“3月15日前需要完成游戲企業(yè)注冊工作”到來之際,聯(lián)想率先發(fā)布《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實名認證通知》,提醒企業(yè)加緊完成注冊。

版署推出的“官方游戲防沉迷實名認證系統(tǒng)”已開放

文中詳細介紹了企業(yè)注冊、版署審核、游戲注冊、渠道綁定、渠道審核等相關(guān)接入步驟,而后又再次重申了最終期限“4月30日完成渠道綁定,5月31日前完成全部接入工作。未完成相關(guān)接入工作的游戲?qū)鼋Y(jié)/下架處理”。

除此之外,華為等渠道此前也已面向游戲企業(yè)發(fā)布了自己平臺的防沉迷接入指南。換而言之,如今所有渠道基本都在緊鑼密鼓地推進自家防沉迷系統(tǒng)的完全落地,全行業(yè)防沉迷接入徹底進入倒計時階段。

理解了這點后,對于那些還未接入防沉迷的游戲廠商來說,雖然還有最后不到三個月時間,但關(guān)于如何合規(guī)接入、通過版署審批,以及之后會對自家產(chǎn)品造成怎樣的影響等問題,值得現(xiàn)在便開始提前了解。

防沉迷又成兩會關(guān)注熱點,未保工作早已按部就班展開

近年來,不少游戲公司都在致力于推出、并完善自家的未成年人防沉迷系統(tǒng),采取了賬號實名認證、設(shè)定時間強制下線等方式引導(dǎo)未成年人健康游戲。但今年兩會期間,不少人大代表依舊認為目前的監(jiān)管程度不夠。各自提出了不同的主張,旨在敦促游戲廠商實行更為嚴苛的防沉迷系統(tǒng)。

例如,全國人大代表、江蘇省建湖縣天和生態(tài)農(nóng)業(yè)專業(yè)合作社理事長魯曼認為,應(yīng)當在體驗期間每15分鐘或30分鐘刷臉一次,遏制未成年人沉迷;另一位代表周善紅也抱有相同的看法,他認為目前網(wǎng)絡(luò)游戲的實名制流于形式,建議相關(guān)部門加強監(jiān)管;而全國政協(xié)委員朱永新則提議制定未成年人健康游戲的統(tǒng)一國家標準,“家”“校”“企”應(yīng)協(xié)同履行監(jiān)護責任等等。

但事實上,國內(nèi)游戲主管部門早就在積極響應(yīng)社會公眾的呼聲。這些年來,GameLook便見證了中國游戲行業(yè)防沉迷工作的超前性、以及發(fā)展進步的迅速。

早在2005年,國家新聞出版總署發(fā)布防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標準,要求所有網(wǎng)絡(luò)游戲推出防沉迷系統(tǒng),提出了“每天3小時健康游戲時間”的核心概念,并于2007年正式開始試行。值得一提的是,這些都早于游戲文化更加濃厚的日韓兩國10年以上時間。

再到兩年前,國家新聞出版署繼續(xù)發(fā)布《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,對限制游戲服務(wù)時間、嚴格實名注冊、具體到單次和累計充值金額等六個層面,提供了具體且可操作性強的指引。不僅如此,在去年的游戲產(chǎn)業(yè)年會上,中國音數(shù)協(xié)聯(lián)合騰訊、網(wǎng)易、人民網(wǎng)等多家單位共同制定了《網(wǎng)絡(luò)游戲適齡提示》團體標準,也為之后防沉迷實名認證工作的全面接入打下了基礎(chǔ)。

如今,距離會上提出的防沉迷接入第一個時間節(jié)點的到來已近在咫尺,各大渠道也都開始積極推進相關(guān)工作。這也意味著,在主管部門監(jiān)管下,未成年人保護工作即將邁入關(guān)鍵一步。

重度游戲難受影響,休閑品類短期內(nèi)可能出現(xiàn)波動

嚴格來說,部分首次接入防沉迷實名認證的游戲企業(yè)的確會感到惴惴不安,也難免不自覺擔心6月1日后自家產(chǎn)品的留存、玩家活躍度會出現(xiàn)巨大的波動。但在GameLook看來,這些擔心實屬多余。

首先來看,占據(jù)手游市場重要份額的重度游戲其實就不會受太大影響。以SLG游戲為例,主打策略腦力對決玩法的SLG游戲,更易受中高齡玩家青睞。根據(jù)TalkingData的數(shù)據(jù)顯示,沙盤SLG三國題材的游戲玩家年齡占比主要集中在25~40歲之間,占比數(shù)接近50%。

當然,對于以傳奇類游戲為代表的MMO而言也同樣如此。DataEye數(shù)據(jù)研究院統(tǒng)計,傳奇類游戲買量創(chuàng)意對30-39歲之間的老玩家用戶群體更具吸引力。顯然,80后、90后的老玩家依舊是此類游戲的主要用戶。

這就意味著,以成年用戶為主要受眾的重度游戲,因?qū)嵜茖?dǎo)致少數(shù)未成年用戶流失而產(chǎn)生的波動幾乎不會太大。

但與此同時,對于未成年玩家偏愛的二次元、MOBA、射擊等游戲,以及休閑品類可能會暫時出現(xiàn)一定程度的波動。其中青少年鐘愛的游戲自不用說,而休閑品類用戶本就不是重度玩家,實名制需求產(chǎn)生的注冊門檻反而會導(dǎo)致其產(chǎn)生心理障礙,從而致使這部分玩家迅速流失。

不過從長遠來看,隨著實名制的長期落地,并逐漸成為行業(yè)標準后。經(jīng)歷了這段時間的適應(yīng)期,用戶與游戲公司也會邁入注冊常態(tài)化,數(shù)據(jù)表現(xiàn)也將隨之恢復(fù)。

這并非無的放矢,以早早接入實名制防沉迷系統(tǒng)的騰訊、網(wǎng)易為例。騰訊早在10年前就與多家廠商聯(lián)合發(fā)起“家長監(jiān)護工程”,之后2017年更是直接孕育出騰訊成長守護平臺,構(gòu)建了事前-事中-事后的全環(huán)節(jié)覆蓋保護體系。

另一方面,網(wǎng)易在去年完成旗下80余款網(wǎng)游的防沉迷接入,嚴格實施網(wǎng)絡(luò)游戲賬號實名制度,有效限制和管理未成年用戶的游戲行為,包括未成年用戶游玩限時、付費限額等。而且無論是騰訊還是網(wǎng)易的實名注冊準入制,都采取和公安數(shù)據(jù)平臺驗證的方式,杜撰身份信息是不可能通過的。

盡管如此,二者非但沒受影響,還始終保持著業(yè)績不斷增長的良好態(tài)勢。據(jù)悉,騰訊2020年Q3網(wǎng)絡(luò)游戲收入增長45%至人民幣414.22億元;而網(wǎng)易財報顯示,2020年在線游戲服務(wù)凈收入為546億元人民幣,較2019年464億元增長不少。

結(jié)語:

面對社會關(guān)注度的與日俱增,防沉迷儼然成為行業(yè)內(nèi)外探討的共同議題。由此來看,接入實名制已經(jīng)是大勢所趨、避無可避。從聯(lián)想等渠道發(fā)布公告來看,在最后兩個多月的時間內(nèi),游戲廠商更應(yīng)盡早了解相關(guān)規(guī)定、完成合規(guī)注冊,一旦被誤傷下架出現(xiàn)空白期反而得不償失。

關(guān)鍵詞: 未接入防沉迷系統(tǒng) 游戲停運

責任編輯:QL0009

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